俄罗斯videosbest8另类(为什么在古代能成为内地通往西域的要道)
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2024-03-10
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1. 俄罗斯videosbest8另类,为什么在古代能成为内地通往西域的要道?
名称由来
河西走廊是指过了乌鞘岭以西,夹在祁连山以北,与合黎山、龙首山等山脉以南之间,狭长且直,形如走廊的平原地带,因地处黄河之西,被称为“河西走廊”。
在人们的印象里,秦始皇统一天下后,秦帝国的疆域辽阔无比。其实,这是一种错觉。秦帝国的版图并不很大,比西汉王朝的辖域要小将近一半。秦国沿黄河筑起一串要塞,以防御北方的匈奴。
那时候出陇西郡地界,从皋兰(今兰州市)一带乘羊皮筏过黄河,翻过乌鞘岭,就进入了一片莽莽苍苍、人烟稀少的旷野。这片两山夹峙的狭长地带,到了西汉初,忽然变得热闹起来,西域的商队、汉朝使者穿梭来往,成为丝绸之路的主干道,也就是今天的河西走廊。
地理位置
河西走廊既是中原连接新疆以及中亚的交通孔道,又是蒙古高原与青藏高原的接合地带,地理位置重要,称之为东亚陆上马六甲海峡一点不为过。
从兰州出发,过乌鞘岭,便正式进入河西走廊,再自东南往西北,依次经过武威、金昌、张掖、酒泉、嘉峪关五市,西端一直延伸到敦煌玉门关附近,长约1200公里。
古地位
1、维持中原稳定的重要屏藩。
明代名臣杨一清曾言:“兵粮有备,则河西安。河西安,则关陕安,而中原安矣”。
东汉末年,凉州羌患不断,威胁关中、益州数十年,东汉朝廷花费大量钱财兵力,勉强镇压羌人,却也埋下了王朝覆灭的种子。
安史乱后,河西为吐蕃所有,导致攻守易势,长安无所拱卫,吐蕃以此为根据地,甚至一度攻破长安。
2、咽喉所在
北宋时期,河西为西夏所有,使得宋朝失去军马的重要产地。因此在对抗拥有优势骑兵的辽、金、夏等少数民族政权时,往往处于劣势。
与此相对,少数民族政权如西夏在据有汉化程度较高的河西走廊后,文明程度迅速提升,成为与辽、宋三足鼎立的一方强国。
图来自中国历史地图集
清朝顾祖禹认为:“欲保秦陇,必固河西,欲固河西,必斥西域”。同样,强盛王朝如汉、唐、清等如果想经略新疆,河西走廊是绕不开,也是必须重点经营的根据地。
两汉的西域都护府、西域长史府,唐朝的安西、北庭都护府,清朝伊犁将军辖地等管理新疆天山南北广大地区,无不以河西走廊为依托。
现如今
1、地位衰退?
北宋之后,受到西夏崛起的影响,陆上丝绸之路被割断,海洋丝绸之路兴起。与此同时,中国的经济政治重心不断地东移南迁,西北地区城市日趋衰落,河西走廊的城市也不例外,在中国城市版图中的地位逐年下滑,这种局面一直延续了千年,至今仍未改观。
2、无可替代
河西走廊是国家交通网与经济发展中的大动脉,尽管衰落了一段时间,其重要性依旧无可替代。
河西走廊是环青藏高原的重要通道,是我国和中亚、俄罗斯交通的大动脉;另一方面,河西走廊大通道是内地连接新疆的首要通道,而新疆则关系着国家的战略安全。这个安全涉及国家在世界格局中的地位,涉及国家领土安全、资源安全以及国家未来发展。
河西走廊风景点
乌鞘岭
坐在去武威的车上,当看到前方出现“乌鞘岭隧道”几个字时,我就知道,已经进入祁连山了。
乌鞘岭属祁连山脉北支冷龙岭的东南端,为陇中高原和河西走廊的天然分界。志书对乌鞘岭有“盛夏飞雪,寒气砭骨”的记述。乌鞘岭东望陇东,西驱河西,是历来兵家必争之地。汉、明长城在乌鞘岭相会,蜿蜒西去。历史上西汉张骞出使西域,唐玄奘西天取经,都曾经过乌鞘岭。
丹霞地质公园
张掖境内的丹霞地貌分为两处,一处是冰沟丹霞,另一处是七彩丹霞,一般游人前去的就是后者。
丹霞是指红色砂砾岩经长期风化剥离和流水侵蚀,形成的孤立的山峰和陡峭的奇岩怪石。数以千计的悬崖山峦全部呈现出鲜艳的丹红色和红褐色,相互映衬各显其神,展示出“色如渥丹,灿若明霞”的奇妙风采,把祁连山雕琢得奇峰突起,峻岭横生,五彩斑斓,引得张艺谋都将《三枪》的外景地选在这里。当地少数民族把这种奇特的山景称为“阿兰拉格达”(意为红色的山)。
山丹军马场
这里的养马历史可以追溯到西汉时期,《资志通鉴、汉记十一》记载:“(元狩二年)霍去病为骠骑将……山丹军马场军,过焉支山千余里”。驱逐匈奴后,汉朝即在汉阳大草滩(即今大马营草原)屯兵养马。
山丹军马场景色优美无比,是当地人重点向游客推荐的去处。这里不但是目前世界上历史最悠久的马场,更是亚洲规模最大、世界第二大马场。山丹军马场地势平坦,水草丰茂,夏季绿草如茵,冬季一片金黄,是马匹繁衍、生长的理想场所。
马蹄寺
这里是集石窟艺术、祁连山风光和裕固族风情于一体的旅游区,在张掖市肃南裕固族自治县境内,如果你是秋天来到地处,绝对会被这里美如油画的景象震撼。
这里环境秀丽,山青、水秀、峰奇、洞异堪称四绝。在这里旅游还可以住裕固族帐逢,喝青稞酒,吃手抓肉,体验草原游牧民族独特的生活方式和文化特色。
石窟是这里最大的看点,独特之处在于:千佛洞有500多个摩崖佛塔窟龛,规模宏大;金塔寺中的大型肉雕飞天古朴稚雅,为国内仅有;普光寺的三十三天洞,上下五层二十一窟,宝塔形排列,内有佛殿,外有回廊,造型奇特。
莫高窟景区
不到莫高窟,就不能算来过敦煌。这个静坐于河西走廊西端的艺术宝库,被誉为20世纪最有价值的文化发现、“东方卢浮宫”,以精美的壁画和塑像闻名于世。
莫高窟虽然在漫长的岁月中受到大自然的侵袭和人为的破坏,至今仍世界现存佛教艺术最伟大的宝库,敦煌壁画容量和内容之丰富,是当今世界上任何宗教石窟、寺院或宫殿都不能媲美的。
看点:石窟壁画、敦煌藏经洞、三危山、九层楼、道士塔等。
鸣沙山月牙泉景区
景区是国家级重点风景名胜区,鸣沙山东起莫高窟崖顶,西接党河水库,整个山体由细米粒状黄沙积聚而成,狂风起时,沙山会发出巨大的响声,轻风吹拂时,又似管弦丝竹,因而得名为鸣沙山。
月牙泉自汉朝起即为“敦煌八景”之一,弯曲如新月,因而得名,有“沙漠第一泉”之称,泉在流沙中,干旱不枯竭,风吹沙不落,蔚为奇观。
玉门关
玉门关俗称小方盘城,相传和阗美玉经此输入中原而得名,为汉代西陲两关之一,是丝绸古道西出敦煌进入西域北道和中道的必经关口,自古为中原进入西域之门户。
戴叔伦有诗云
愿得此身长报国,何须生入玉门关
现在的汉玉门关遗迹,是一座四方形小城堡,耸立在东西走向戈壁滩狭长地带中的砂石岗上,登上古关,举目远眺,长城蜿蜒,烽燧兀立,与古关雄姿交相辉映,使你心驰神往,百感交集,怀古之情,油然而生。
阳关
“劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人。”唐代诗人王维的《送元二使安西》赋予了交通咽喉要地阳关凄怆的离愁感。
敦煌市西南古董滩附近的阳关是汉代对通西域的重要门户,如今的遗址只是一个小土台。在阳关博物馆里,兵器与农具的展示也向我们展示了当时将士驻守边疆的情景。
一直以来,位于河西走廊西端的阳关和玉门关,被中原人视为中土王化到达的最西端,也是漂泊在新疆、中亚地区的中原人的精神故乡。
嘉峪关城
关城始建于明洪武五年(1372年),因地势险要,建筑雄伟而有“天下第一雄关”、“连陲锁钥”之称。
嘉峪关建在了最狭窄的山谷中部,城关两侧的城墙横穿沙漠戈壁,北连黑山悬壁长城,南接天下第一墩,是明代万里长城最西端的关口,自古为河西第一隘口。
关城景区内包含的景点有:嘉峪关城楼、游击将军府、长城博物馆、天下雄关碑等。
黄河石林
据说这里是被一位画家发现的,后来逐渐走入世人眼中。
黄河石林不但是是旷世的独特地貌奇观,更是笼罩在浓郁梦幻色彩中超越时空的造物杰作。
牵人心魄的峡谷石林与迤逦绵延、荡气回肠的黄河曲流山水相依,动静结合,刚柔互济;古朴润泽的龙湾绿洲与疏放高亢的坝滩戈壁隔河而望,两种生态对比鲜明,反差强烈,直看得人惊心动魄,荡气回肠。
影途社户外
从甘肃的兰州到玉门关,历时多日,和影途社户外一起,感触颇多。就是这样的大西北,让我肃然起敬。
兰州的黄河因在蒙古高源上游非常清澈,东西走向的祁连山长年不化的白雪,成为河西走廊水的源。顽强的骆驼草生长在荒漠中春风吹又生,浑黄的沙漠起伏绵绵,黑色的戈壁滩绵延百里寸草不生,但它从来没有阻挡住中华古代文明的脚步。
2. 罗马与利物浦的次回合再次出现多个争议判罚?
欧冠半决赛次回合罗马主场与利物浦一战,的确出现了诸多争议判罚,秉着公平公正的原则,引进VAR技术自然会有效扼制争议判罚的出现,或许下赛季,欧足联会考虑在欧冠赛场加入视频助理裁判。
跨界“双红会”,红军首回合主场5:2力克红狼,当时有人便认为,前者在比赛末端连失两球,令大比分胜利失去颜色,因为此前,罗马人就曾完成过三球逆转。事实证明,次回合比赛的确跌宕起伏,红狼只要再多进一球就能将两队拉入加时赛争夺,恰恰此役,裁判出现众多争议判罚,这让赢球出局的罗马人有些不甘。
当然纵观比赛进程,并非只有罗马遭遇误判,比赛进行至第12分钟,马内曾疑似在禁区内被对手后防球员挤倒,随后第49分钟,哲科在禁区内被卡里乌斯扑倒,被吹罚越位越位在先;第54分钟,纳因格兰在禁区内疑似用手停球;第64分钟,阿诺德在禁区内用手挡下沙拉维抽射……
总得来看,还是红狼遭遇争议更多一些,尤其是安诺德禁区内手球的确十分明显,当然,并不能说彼时罗马获得点球就能够扭转比赛,毕竟随后的战况也会就此发生变化,但不可否认的是,至少红狼晋级的希望要更大一些,也难怪赛后,罗马主席帕洛塔对当值主裁进行了一番嘲讽:“今天裁判的表现就是个笑话,欧冠该启用VAR(视频助理裁判)了。”
其实就在一天钱,拜仁也曾疑似被漏判点球,也因此没能在客场掀翻皇马强势逆转,结合两场天王山之战出现的争议,外界渴望欧冠引进VAR技术可谓情理之中,或许下赛季,欧足联便会有所动作。
3. 出国旅游影响哪些行业?
一、中国出境游行业发展现状分析
我国出境游的发展在经历十多年的快速发展之后增速趋缓。自2011年以来增速一路下滑,2016年增速仅为4.3%。今年上半年略有回升,同比增长5.03%,但仍保持2014年以来的个位数增长水平。出境游增速放缓短期内难以改变,在微弱复苏中短期来看增量市场空间有限。
中国公民出境旅游人数变化
相关报告:智研咨询网发布的《2017-2022年中国旅游市场供需预测及投资战略研究报告》
2016年我国出境游人次为1.22亿人次,约占我国总人口的8.82%。对比各国经验,人均GDP达到5000美元之后,出境旅游人数进入快速增长阶段。根据我国人均GDP的水平,对标韩国、俄罗斯出境游发展轨迹,目前我国的出境游人次占总人口比例较低。目前我国持有因私普通护照的人口比例约为10%,出境游市场潜力巨大,中长期向好。
部分国家离境旅游人数与人均GDP
传统热门目的地东亚国家普遍增速较快,其中泰国受高基数影响增速较低;韩国由于外交关系影响,今年前三季度中国游客数大幅下降近一半;另一东北亚国家日本则承接了部分转移客流,前三季度增速为11.1%;香港增速较低,台湾游减幅较大;美国、加拿大增长稳健;欧洲逐渐摆脱恐袭阴影,强劲复苏,整体增速为29%,其中英国、法意瑞等热门目的地增速在50%左右。
我国出境游目的地变化受几大因素影响,其中目的地安全(负面)、外交关系(正负均有)、签证政策(正面)、热门影视剧综艺效应(正面)影响居前。
中国公民出境旅游方式
二、出境游行业发展趋势分析
我国旅行社、出境社设立门槛不高,旅行社出境游领域竞争激烈。
境外自由行对游客的语言能力、规划能力等综合能力要求较高,更多游客选择参团出行,尤其是在目前出境游普及、二三线城市出境游人次增长迅速的发展阶段。2016年旅行社组织出境游客5,588万人次,占出境游总人次的比重约为46%,较2010年的29%有显著提升。出境跟团游的发展长期向好,成长空间较大。
行业总体微弱复苏与结构性机会并存,出境游龙头凯撒旅游业绩稳健,深耕欧洲旅游,欧洲游走出恐袭阴影、复苏反弹具备增长潜力,东欧逐渐成为新兴目的地;我国与韩国关系修复带来韩国游复苏,凯撒旅游是2018年平昌冬奥会大陆独家票务代理商。预计凯撒旅游受益于行业成长将迎来业绩高增长。
4. 美国最火爆的短视频平台?
YouTube
YouTube公司总公司位在加利福尼亚州圣布鲁诺,网站借由FlashVideo来播放各式各样由上传者制成的影片内容,包括电影剪辑、电视短片、音乐录像带等,以及其他上传者自制的业余影片,如VLOG、原创的影片等。大部分YouTube的上传者仅是个人自行上传,但也有一些媒体公司如哥伦比亚广播公司、英国广播公司、VEVO以及其他团体与YouTube有合作伙伴计划,上传自家公司的所录制的影片。
TikTok
Tiktok :抖音海外版海外日活 上亿。TikTok在日本、 美国、泰国、印尼、印度、德国、法国和俄罗斯等地多次登上当地应用总榜的首位。 但是功能上不如国内抖音完善 暂时无法发链接也没有小程序。
Instagram
Instagram,是Facebook公司的一款免费提供在线图片及视频分享的社区应用软件,于2010年10月发布。它可以让用户用智能手机拍下照片后再将不同的滤镜效果添加到照片上,然后分享到Facebook、Twitter、Tumblr及Flickr等社交网络服务、或是Instagram的服务器上。
5. 你玩过哪些跨时代的游戏?
这里是喜爱游戏的小白
电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。自从20世纪60年代末电子游戏诞生以来,至今已经走过了几十个年头的发展路程,在这短短几十年中,随着电子元器件的发展,电子游戏的发展也是翻天覆地,从最开始简单的像素游戏,发展到今天各种3D甚至虚拟现实作品。那么在这几十年中,有哪些作品可以称得上是跨时代的作品,又有哪些作品你玩过呢?今天小白就来讲讲小白玩过的跨时代的游戏作品,咱们按照时间顺序说起。
《超级马里奥兄弟》
1985年任天堂公司开发并于出品了一款著名横版过关游戏《超级马里奥兄弟》,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。这款游戏大家一定都玩过,他不仅仅是定义了一个类型的游戏-横版过关动作游戏,更是拯救了整个游戏界,在雅达利大崩溃之后,马里奥的出现使得游戏界迅速恢复。为整个游戏产业做出了不朽的贡献。
《勇者斗恶龙》
勇者斗恶龙系列(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,第一代发售于1986年5月27日,机种是FC,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。游戏开创了RPG游戏的先河,相信许多小伙伴都在FC时代玩过这款游戏作品。
《街头霸王2》
1992年6月10日,街头霸王2(Street Fighter II)上市,这部作品是格斗类游戏不可逾越的里程碑,相信大家接触到这款游戏应该是从街机上。虽然本作不是第一款格斗游戏,但是街头霸王2的成功彻底对FTG游戏进行过了定义,其多样的人物,独特的必杀技,完整防御和进攻系统等都被后续游戏所借鉴。《德军总部3D》
1993年,一款名不见经传的游戏风靡了世界各地的386电脑,这就是FPS游戏的开山鼻祖-德军总部3D。这款游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。相信稍微有点岁数的小伙伴一定玩过这款游戏,虽然游戏是伪3D,但是第一次玩到射击游戏的小白还是被震惊到了,游戏竟然还有这种形式,这种创意。它开启了FPS游戏的大门,直至今日FPS的游戏玩法依然盛行。
《命令与征服:红色警戒》
1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。尽管“红色警戒”不是第一款RTS游戏,但是其作为跨时代的作品,无论是知名度还是游戏质量还是游戏影响力,都是同一时期其他游戏无法比拟的。其完善的游戏模式不仅开启了RTS游戏的热潮,还定义了后来RTS的大体模式,既资源采集,建筑,单位制造等基本流程。
《仙剑奇侠传》
1995年07月07日台湾大宇资讯股份有限公司发行了一款角色扮演游戏《仙剑奇侠传》,虽然这部作品不是RPG游戏的先河,但是其在国内的影响力可谓是相当的大,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。其影响力足足影响了一代人对游戏的理解还有对RPG游戏的定义,以至于时至今日,仍然没有一款游戏在中国可以超越《仙剑奇侠传》。
《古墓丽影1》
1996年10月25号,一个名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款动作冒险类游戏,他就是古墓丽影的初代,在那个年代这样的3D图像引擎可以说是令人叹为观止,新奇的游戏方式加上别出心裁的谜题,让各大评分机构都为之折服。后来游戏又移植到了PC,PS平台。这款游戏可以说是第一款真正意义上的3D游戏,不仅如此,初代古墓丽影创造性地将动作、解迷与探索要素相结合,甚至可以说开创了一个新的游戏流派-动作冒险游戏。小白玩的电脑版的,当初甚至需要专门的3D卡才能带的起来,小白也是卡的不行,动作稍微快一点都会卡顿,并且游戏超级难,没有攻略,全靠自己摸索,死亡简直再容易不过了。
《暗黑破坏神》
1996年游戏公司暴雪娱乐放出了一款动作类角色扮演(ARPG)游戏《暗黑破坏神》。游戏不仅开创了一种新的游戏方式,还为其定义了游戏的大体模式,包括45度俯视角,刷刷刷的游戏模式,随机掉落的装备等等,甚至连游戏界面都被沿用至今。
《文明2》
1996年MicroProse公司出品了一款策略性游戏《文明2》,中国是1999年上市。虽然开启4X策略游戏先河的是《文明1》,但是随后的《文明2》使得系列游戏彻底的登上游戏世界的舞台,并且定义了一类游戏的游戏模式,其最大魅力不仅在于其游戏本身,而且通过几千年,几百年的游戏体验来了解人类文明的进程。玩家头通过扮演古文明的领导者,从BC4000年前开始发展自己的文明势力。还可以建设奇迹,建立各色军队,通过科技获得新的单位和奇迹,为自己的扩展做准备。
《精灵宝可梦》
1996年日本任天堂公司发行了一款Game Boy角色扮演游戏《精灵宝可梦》,另有常见非官方译名:《口袋妖怪》(中国大陆民间译名)、《宠物小精灵》(中国香港译名)、《神奇宝贝》(中国台湾译名)。游戏不仅定义了一种新的以集收集战斗为一体的rpg类型,更是将游戏延伸以及拓展,发展成为集游戏,动画,电影,手办等一系列周边产品为一体的游戏品牌。其发展模式至今都被其他游戏厂家所效仿。
《莎木》
1999年12月日本著名电玩游戏制作公司世嘉推出了一款3D动作游戏《莎木》。游戏使用3D画面描绘的横須賀的街道、标记控制、打工等侧面要素、搭载了由声优自身饰演的动作捕捉,在当时可谓是思想极其超前。游戏最主要的功绩在于创立了开放世界的游戏模式,还有QTE的游戏方式。
《石器时代》
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时,这款游戏可以称得上是中国第一款图形化的网络游戏了,当然在他之前还有《万王之王》,但是由于玩家基数相差太多,所以小白更愿意定义该款游戏为第一款全民参与的图形网络游戏。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
《热血传奇》
2001年盛大游戏推出是了一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《热血传奇》。游戏在大火的同时,确认了MMORPG的网络游戏方式,设计一定的以游戏任务形式出现的情节线索,玩家通过这些主线任务逐步了解游戏背景。并且游戏主要以玩家间的对抗为主,游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品或怪物的情况。《DOTA》
2006年由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中诞生了一张多人即时对战的自定义地图《DotA》(Defense of the Ancients)。游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,三路出兵,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。最终演变成为一种游戏类型:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。
《我的世界》
2009年有这么一款沙盒游戏产生了雏形,他就是大名鼎鼎的《我的世界》。虽然它的沙盒模式并不是首创,但是其像素风格,极高的自由度,还有能让玩家自由发挥任想象飞舞的创造空间,使得游戏销量暴涨,创造一个类型的游戏神话。游戏还采用了开源的方式,经过这么多年的发展,已经变得越来越好,展现出了独特的发展方式。
写到这里小白实在是写不下去了,应该还有一些,脑子已经不转了,实在想不起来了,就写到这里吧。回头看一看,这么多跨时代的游戏作品,小白竟然一款没有落下,也真的是不容易了,再早期的游戏因为国内环境的关系,应该也没有什么人能够接触到的,所以小白觉得自己也应该算是接触到的非常全的啦!还有那些作品算得上是跨时代的游戏呢?大家快来补充吧,小白已经不行了....
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~6. 电子游戏上瘾被列为精神疾病?
我是支持的
虽然,世界卫生组织这么做,不是没有反对的声音。并且反对也不无道理。
但是他们还是坚持把「游戏成瘾」列为精神疾病了。
世界卫生组织的逻辑这么做的主要逻辑是:
世界上确实有人在沉迷游戏、他们正在因此受苦,这是无可争议的事实。定义为疾病还是不定义成疾病,这件事情本身并不重要,重要的是怎么样能帮助到那些游戏成瘾的人,让他们免于受苦。我们外人可能很难判断说,到底怎么做才最有利于游戏成瘾的人,但是世界卫生组织考虑的出发点,是没有问题的。
实际上,我们关心的是,这件事对游戏成瘾者是好是坏呢?
对游戏成瘾者的影响先说结论,是好事:
今后的医生会把「游戏成瘾」当作一个正式的诊断结果来对待了。就像是看其他病一样,医生可以开处方药,提供治疗方案了;并且,一些医疗保险甚至也可以把这种疾病纳入医保范围了。这样来看,世界卫生组织这样做,是有助于帮助游戏成瘾的人和普通的游戏玩家的。
世界卫生组织还给了三条标准,帮助医生做出诊断:
对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等); 游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。游戏行业为什么反对因为,屁股决定脑袋。
游戏界肯定是不愿意世界卫生组织这么做的,因为这会影响到他们的利益。
因为游戏成瘾是种病的话,那么游戏就不是一件光荣的事情。这对游戏行业的形象有影响。
但是,世界卫生组织考虑的并不是游戏界、游戏开发商的利益,而是是否能够帮助沉迷游戏的人。
所以才力排众议,坚持通过了这个决议。
定义为疾病的负面影响但是,世界卫生组织这么做,也不是没有问题。
比如,前些年在中国流行的各种「戒网瘾学校」,杨永信之流的「电击疗法」,这些人可能会因此牵强附会到依据,戒瘾学校可能会死灰复燃。
虽然,世界卫生组织把游戏成瘾的界定是非常严格的。
并且特意说明了,「只有一小部分人符合、会受到影响」
但是这一点点素材,也可能成为舆论、戒瘾学校把游戏给妖魔化的借口。
杨永信与电击疗法
我们关心什么对于我们来讲,争论游戏成瘾到底是不是一种疾病并没有多大意义。
把游戏成瘾列为疾病,就是要更好地帮助他们,所以如何能更规范地帮助沉迷游戏的人摆脱困境,才是第一位的。
在这个过程中,如何避免一些向杨永信「电击疗法」这种不正规的治疗手段,也是我们需要应对的一个问题。
说到底,游戏成瘾既不是洪水猛兽,也不能避而不谈,就事论事端正对待,才是我们应该有的态度。
7. 你大学学的专业是你当初期待的那个吗?
答:回答这个问题我个人认为可分三个时段来讨论:
时段一:如果你是一名在读的大学生,那么先试问你几个问题:你的在读专业是谁选的?自己根据喜好选的吗?还是父母、亲朋好友帮你挑选决定的?你喜欢你现在的专业吗?思考后你会发现:从你的切身经历看,现实往往是录取分数线、你的实际考分和你期待的专业三者达不到完全绝对契合,一定有误差,选择的结果可能会顾此失彼,舍的痛心,留的勉强,要不你就失去理想的学校,或者失去期待的好专业。但是对于高分考生就另当别论了,他们会心想事成,理想顺达,从此踏上人生发展的快车道。因此,入大学前的期待专业完全取决于考生自己高考分数的高低,任何其他因素都惘然,起不到决定性作用。现实中大多数考生和家长大致遵循的原则是:先选学校,后选专业。因为名校文凭就是就业的“敲门砖”,而“学以致用”、“专业对口”与社会现实会有一定的落差。
所学专业和职业完全匹配的医务人员
时段二:如果你是面临毕业寻求就业的大学生,你会发现现今社会人才需求比比皆是,就业成才的通道和机会确实太多太多,比如国考、公考、国企考、部门考、录聘用甚至自己创业,只要你“够勤奋、肯动脑、有胆识”,你一定会如愿以偿!所以有人感叹:学什么不是一样,条条道路都可通达罗马!当初花那么大精力挑选的专业面对现实时并没有那么重要。“学非所用”的困窘在很多高校毕业生就业时显得特别突出。一方面,随着大学期间的不断学习和成熟,学生的职业兴趣发生了变化,对自我需求有了更深入的认知,同时就业市场行情的不断变化,也导致了他们毕业时的就业岗位与所学专业出现错位。另一方面,高校现行的专业设置也不尽合理,学校教学与社会严重脱节。据某招聘网站发布的《20XX年应届毕业生就业力调研报告》显示,近四成大学毕业生就业并不专业对口,这就是岗位竞争激烈下“学非所用”的无奈转行。只要你不苛求“专业对口”、“学有所用”,不管你读的是什么专业,英雄总有用武之地,国家建设、社会发展、各行各业你都可以大显身手,发光发热。
招聘季中的毕业生是人生职业的初选
时段三:如果你是毕业多年,已在本职岗位上小有成就的大学生。此时的你,通过在社会实践中的摔打和磨砺,棱角已经没有那么分明,对事物的看法也更综合、更透彻。回味反思一下,所学专业在你一生中就那么重要吗?如果你对全球高校毕业生“学非所用”的情况进行一下盘点,你就会惊人的发现,俄罗斯占30%,英国占64%,韩国占50%,我们国家近四成,超八成海归学非所用,台湾超半数毕业生学非所用。广东深圳职业训练学院教授、高级职业指导师吕革新曾表示,“学什么做什么”和“一个饭碗守一辈子”的思维方式,在市场经济大潮中早已落伍。年轻人在就业选择上的多元化,也是适应时代发展的一种良性变化。移动互联网时代的到来,不仅让新业态不断涌现,也大大拓展了工作的时空边界,让年轻人有了更多的选择空间。但是我们必须强调的是,因其知识实用性较高及行业排他性较强的专业如医学、工学、管理学、教育学等,“学以致用”仍是我们必须坚持的。
所以,我个人的初步结论是:人的一生不在于你当初选的专业是否正确、理想或是期待,而你后来的选择完全出于谋生所需,生活所迫。你的未来成功也在于你身处的人脉环境、个人拼搏、机会利用、情商才智、胆识理想等,当初所选的专业只是起点、保障甚至是谋生的手段和技能,而不是目的或结果。
年少时期待的专业可能有几个,但期待的人生只有一个,那就是:让自己的价值尽其所用,让自己的人生不荒废、不虚度。
就我个人而言,我现在从事的职业跟我当初的“科技英语专业”八竿子也打不到一块。
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1. 俄罗斯videosbest8另类,为什么在古代能成为内地通往西域的要道?
名称由来
河西走廊是指过了乌鞘岭以西,夹在祁连山以北,与合黎山、龙首山等山脉以南之间,狭长且直,形如走廊的平原地带,因地处黄河之西,被称为“河西走廊”。
在人们的印象里,秦始皇统一天下后,秦帝国的疆域辽阔无比。其实,这是一种错觉。秦帝国的版图并不很大,比西汉王朝的辖域要小将近一半。秦国沿黄河筑起一串要塞,以防御北方的匈奴。
那时候出陇西郡地界,从皋兰(今兰州市)一带乘羊皮筏过黄河,翻过乌鞘岭,就进入了一片莽莽苍苍、人烟稀少的旷野。这片两山夹峙的狭长地带,到了西汉初,忽然变得热闹起来,西域的商队、汉朝使者穿梭来往,成为丝绸之路的主干道,也就是今天的河西走廊。
地理位置
河西走廊既是中原连接新疆以及中亚的交通孔道,又是蒙古高原与青藏高原的接合地带,地理位置重要,称之为东亚陆上马六甲海峡一点不为过。
从兰州出发,过乌鞘岭,便正式进入河西走廊,再自东南往西北,依次经过武威、金昌、张掖、酒泉、嘉峪关五市,西端一直延伸到敦煌玉门关附近,长约1200公里。
古地位
1、维持中原稳定的重要屏藩。
明代名臣杨一清曾言:“兵粮有备,则河西安。河西安,则关陕安,而中原安矣”。
东汉末年,凉州羌患不断,威胁关中、益州数十年,东汉朝廷花费大量钱财兵力,勉强镇压羌人,却也埋下了王朝覆灭的种子。
安史乱后,河西为吐蕃所有,导致攻守易势,长安无所拱卫,吐蕃以此为根据地,甚至一度攻破长安。
2、咽喉所在
北宋时期,河西为西夏所有,使得宋朝失去军马的重要产地。因此在对抗拥有优势骑兵的辽、金、夏等少数民族政权时,往往处于劣势。
与此相对,少数民族政权如西夏在据有汉化程度较高的河西走廊后,文明程度迅速提升,成为与辽、宋三足鼎立的一方强国。
图来自中国历史地图集
清朝顾祖禹认为:“欲保秦陇,必固河西,欲固河西,必斥西域”。同样,强盛王朝如汉、唐、清等如果想经略新疆,河西走廊是绕不开,也是必须重点经营的根据地。
两汉的西域都护府、西域长史府,唐朝的安西、北庭都护府,清朝伊犁将军辖地等管理新疆天山南北广大地区,无不以河西走廊为依托。
现如今
1、地位衰退?
北宋之后,受到西夏崛起的影响,陆上丝绸之路被割断,海洋丝绸之路兴起。与此同时,中国的经济政治重心不断地东移南迁,西北地区城市日趋衰落,河西走廊的城市也不例外,在中国城市版图中的地位逐年下滑,这种局面一直延续了千年,至今仍未改观。
2、无可替代
河西走廊是国家交通网与经济发展中的大动脉,尽管衰落了一段时间,其重要性依旧无可替代。
河西走廊是环青藏高原的重要通道,是我国和中亚、俄罗斯交通的大动脉;另一方面,河西走廊大通道是内地连接新疆的首要通道,而新疆则关系着国家的战略安全。这个安全涉及国家在世界格局中的地位,涉及国家领土安全、资源安全以及国家未来发展。
河西走廊风景点
乌鞘岭
坐在去武威的车上,当看到前方出现“乌鞘岭隧道”几个字时,我就知道,已经进入祁连山了。
乌鞘岭属祁连山脉北支冷龙岭的东南端,为陇中高原和河西走廊的天然分界。志书对乌鞘岭有“盛夏飞雪,寒气砭骨”的记述。乌鞘岭东望陇东,西驱河西,是历来兵家必争之地。汉、明长城在乌鞘岭相会,蜿蜒西去。历史上西汉张骞出使西域,唐玄奘西天取经,都曾经过乌鞘岭。
丹霞地质公园
张掖境内的丹霞地貌分为两处,一处是冰沟丹霞,另一处是七彩丹霞,一般游人前去的就是后者。
丹霞是指红色砂砾岩经长期风化剥离和流水侵蚀,形成的孤立的山峰和陡峭的奇岩怪石。数以千计的悬崖山峦全部呈现出鲜艳的丹红色和红褐色,相互映衬各显其神,展示出“色如渥丹,灿若明霞”的奇妙风采,把祁连山雕琢得奇峰突起,峻岭横生,五彩斑斓,引得张艺谋都将《三枪》的外景地选在这里。当地少数民族把这种奇特的山景称为“阿兰拉格达”(意为红色的山)。
山丹军马场
这里的养马历史可以追溯到西汉时期,《资志通鉴、汉记十一》记载:“(元狩二年)霍去病为骠骑将……山丹军马场军,过焉支山千余里”。驱逐匈奴后,汉朝即在汉阳大草滩(即今大马营草原)屯兵养马。
山丹军马场景色优美无比,是当地人重点向游客推荐的去处。这里不但是目前世界上历史最悠久的马场,更是亚洲规模最大、世界第二大马场。山丹军马场地势平坦,水草丰茂,夏季绿草如茵,冬季一片金黄,是马匹繁衍、生长的理想场所。
马蹄寺
这里是集石窟艺术、祁连山风光和裕固族风情于一体的旅游区,在张掖市肃南裕固族自治县境内,如果你是秋天来到地处,绝对会被这里美如油画的景象震撼。
这里环境秀丽,山青、水秀、峰奇、洞异堪称四绝。在这里旅游还可以住裕固族帐逢,喝青稞酒,吃手抓肉,体验草原游牧民族独特的生活方式和文化特色。
石窟是这里最大的看点,独特之处在于:千佛洞有500多个摩崖佛塔窟龛,规模宏大;金塔寺中的大型肉雕飞天古朴稚雅,为国内仅有;普光寺的三十三天洞,上下五层二十一窟,宝塔形排列,内有佛殿,外有回廊,造型奇特。
莫高窟景区
不到莫高窟,就不能算来过敦煌。这个静坐于河西走廊西端的艺术宝库,被誉为20世纪最有价值的文化发现、“东方卢浮宫”,以精美的壁画和塑像闻名于世。
莫高窟虽然在漫长的岁月中受到大自然的侵袭和人为的破坏,至今仍世界现存佛教艺术最伟大的宝库,敦煌壁画容量和内容之丰富,是当今世界上任何宗教石窟、寺院或宫殿都不能媲美的。
看点:石窟壁画、敦煌藏经洞、三危山、九层楼、道士塔等。
鸣沙山月牙泉景区
景区是国家级重点风景名胜区,鸣沙山东起莫高窟崖顶,西接党河水库,整个山体由细米粒状黄沙积聚而成,狂风起时,沙山会发出巨大的响声,轻风吹拂时,又似管弦丝竹,因而得名为鸣沙山。
月牙泉自汉朝起即为“敦煌八景”之一,弯曲如新月,因而得名,有“沙漠第一泉”之称,泉在流沙中,干旱不枯竭,风吹沙不落,蔚为奇观。
玉门关
玉门关俗称小方盘城,相传和阗美玉经此输入中原而得名,为汉代西陲两关之一,是丝绸古道西出敦煌进入西域北道和中道的必经关口,自古为中原进入西域之门户。
戴叔伦有诗云
愿得此身长报国,何须生入玉门关
现在的汉玉门关遗迹,是一座四方形小城堡,耸立在东西走向戈壁滩狭长地带中的砂石岗上,登上古关,举目远眺,长城蜿蜒,烽燧兀立,与古关雄姿交相辉映,使你心驰神往,百感交集,怀古之情,油然而生。
阳关
“劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人。”唐代诗人王维的《送元二使安西》赋予了交通咽喉要地阳关凄怆的离愁感。
敦煌市西南古董滩附近的阳关是汉代对通西域的重要门户,如今的遗址只是一个小土台。在阳关博物馆里,兵器与农具的展示也向我们展示了当时将士驻守边疆的情景。
一直以来,位于河西走廊西端的阳关和玉门关,被中原人视为中土王化到达的最西端,也是漂泊在新疆、中亚地区的中原人的精神故乡。
嘉峪关城
关城始建于明洪武五年(1372年),因地势险要,建筑雄伟而有“天下第一雄关”、“连陲锁钥”之称。
嘉峪关建在了最狭窄的山谷中部,城关两侧的城墙横穿沙漠戈壁,北连黑山悬壁长城,南接天下第一墩,是明代万里长城最西端的关口,自古为河西第一隘口。
关城景区内包含的景点有:嘉峪关城楼、游击将军府、长城博物馆、天下雄关碑等。
黄河石林
据说这里是被一位画家发现的,后来逐渐走入世人眼中。
黄河石林不但是是旷世的独特地貌奇观,更是笼罩在浓郁梦幻色彩中超越时空的造物杰作。
牵人心魄的峡谷石林与迤逦绵延、荡气回肠的黄河曲流山水相依,动静结合,刚柔互济;古朴润泽的龙湾绿洲与疏放高亢的坝滩戈壁隔河而望,两种生态对比鲜明,反差强烈,直看得人惊心动魄,荡气回肠。
影途社户外
从甘肃的兰州到玉门关,历时多日,和影途社户外一起,感触颇多。就是这样的大西北,让我肃然起敬。
兰州的黄河因在蒙古高源上游非常清澈,东西走向的祁连山长年不化的白雪,成为河西走廊水的源。顽强的骆驼草生长在荒漠中春风吹又生,浑黄的沙漠起伏绵绵,黑色的戈壁滩绵延百里寸草不生,但它从来没有阻挡住中华古代文明的脚步。
2. 罗马与利物浦的次回合再次出现多个争议判罚?
欧冠半决赛次回合罗马主场与利物浦一战,的确出现了诸多争议判罚,秉着公平公正的原则,引进VAR技术自然会有效扼制争议判罚的出现,或许下赛季,欧足联会考虑在欧冠赛场加入视频助理裁判。
跨界“双红会”,红军首回合主场5:2力克红狼,当时有人便认为,前者在比赛末端连失两球,令大比分胜利失去颜色,因为此前,罗马人就曾完成过三球逆转。事实证明,次回合比赛的确跌宕起伏,红狼只要再多进一球就能将两队拉入加时赛争夺,恰恰此役,裁判出现众多争议判罚,这让赢球出局的罗马人有些不甘。
当然纵观比赛进程,并非只有罗马遭遇误判,比赛进行至第12分钟,马内曾疑似在禁区内被对手后防球员挤倒,随后第49分钟,哲科在禁区内被卡里乌斯扑倒,被吹罚越位越位在先;第54分钟,纳因格兰在禁区内疑似用手停球;第64分钟,阿诺德在禁区内用手挡下沙拉维抽射……
总得来看,还是红狼遭遇争议更多一些,尤其是安诺德禁区内手球的确十分明显,当然,并不能说彼时罗马获得点球就能够扭转比赛,毕竟随后的战况也会就此发生变化,但不可否认的是,至少红狼晋级的希望要更大一些,也难怪赛后,罗马主席帕洛塔对当值主裁进行了一番嘲讽:“今天裁判的表现就是个笑话,欧冠该启用VAR(视频助理裁判)了。”
其实就在一天钱,拜仁也曾疑似被漏判点球,也因此没能在客场掀翻皇马强势逆转,结合两场天王山之战出现的争议,外界渴望欧冠引进VAR技术可谓情理之中,或许下赛季,欧足联便会有所动作。
3. 出国旅游影响哪些行业?
一、中国出境游行业发展现状分析
我国出境游的发展在经历十多年的快速发展之后增速趋缓。自2011年以来增速一路下滑,2016年增速仅为4.3%。今年上半年略有回升,同比增长5.03%,但仍保持2014年以来的个位数增长水平。出境游增速放缓短期内难以改变,在微弱复苏中短期来看增量市场空间有限。
中国公民出境旅游人数变化
相关报告:智研咨询网发布的《2017-2022年中国旅游市场供需预测及投资战略研究报告》
2016年我国出境游人次为1.22亿人次,约占我国总人口的8.82%。对比各国经验,人均GDP达到5000美元之后,出境旅游人数进入快速增长阶段。根据我国人均GDP的水平,对标韩国、俄罗斯出境游发展轨迹,目前我国的出境游人次占总人口比例较低。目前我国持有因私普通护照的人口比例约为10%,出境游市场潜力巨大,中长期向好。
部分国家离境旅游人数与人均GDP
传统热门目的地东亚国家普遍增速较快,其中泰国受高基数影响增速较低;韩国由于外交关系影响,今年前三季度中国游客数大幅下降近一半;另一东北亚国家日本则承接了部分转移客流,前三季度增速为11.1%;香港增速较低,台湾游减幅较大;美国、加拿大增长稳健;欧洲逐渐摆脱恐袭阴影,强劲复苏,整体增速为29%,其中英国、法意瑞等热门目的地增速在50%左右。
我国出境游目的地变化受几大因素影响,其中目的地安全(负面)、外交关系(正负均有)、签证政策(正面)、热门影视剧综艺效应(正面)影响居前。
中国公民出境旅游方式
二、出境游行业发展趋势分析
我国旅行社、出境社设立门槛不高,旅行社出境游领域竞争激烈。
境外自由行对游客的语言能力、规划能力等综合能力要求较高,更多游客选择参团出行,尤其是在目前出境游普及、二三线城市出境游人次增长迅速的发展阶段。2016年旅行社组织出境游客5,588万人次,占出境游总人次的比重约为46%,较2010年的29%有显著提升。出境跟团游的发展长期向好,成长空间较大。
行业总体微弱复苏与结构性机会并存,出境游龙头凯撒旅游业绩稳健,深耕欧洲旅游,欧洲游走出恐袭阴影、复苏反弹具备增长潜力,东欧逐渐成为新兴目的地;我国与韩国关系修复带来韩国游复苏,凯撒旅游是2018年平昌冬奥会大陆独家票务代理商。预计凯撒旅游受益于行业成长将迎来业绩高增长。
4. 美国最火爆的短视频平台?
YouTube
YouTube公司总公司位在加利福尼亚州圣布鲁诺,网站借由FlashVideo来播放各式各样由上传者制成的影片内容,包括电影剪辑、电视短片、音乐录像带等,以及其他上传者自制的业余影片,如VLOG、原创的影片等。大部分YouTube的上传者仅是个人自行上传,但也有一些媒体公司如哥伦比亚广播公司、英国广播公司、VEVO以及其他团体与YouTube有合作伙伴计划,上传自家公司的所录制的影片。
TikTok
Tiktok :抖音海外版海外日活 上亿。TikTok在日本、 美国、泰国、印尼、印度、德国、法国和俄罗斯等地多次登上当地应用总榜的首位。 但是功能上不如国内抖音完善 暂时无法发链接也没有小程序。
Instagram,是Facebook公司的一款免费提供在线图片及视频分享的社区应用软件,于2010年10月发布。它可以让用户用智能手机拍下照片后再将不同的滤镜效果添加到照片上,然后分享到Facebook、Twitter、Tumblr及Flickr等社交网络服务、或是Instagram的服务器上。
5. 你玩过哪些跨时代的游戏?
这里是喜爱游戏的小白
电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。自从20世纪60年代末电子游戏诞生以来,至今已经走过了几十个年头的发展路程,在这短短几十年中,随着电子元器件的发展,电子游戏的发展也是翻天覆地,从最开始简单的像素游戏,发展到今天各种3D甚至虚拟现实作品。那么在这几十年中,有哪些作品可以称得上是跨时代的作品,又有哪些作品你玩过呢?今天小白就来讲讲小白玩过的跨时代的游戏作品,咱们按照时间顺序说起。
《超级马里奥兄弟》
1985年任天堂公司开发并于出品了一款著名横版过关游戏《超级马里奥兄弟》,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。这款游戏大家一定都玩过,他不仅仅是定义了一个类型的游戏-横版过关动作游戏,更是拯救了整个游戏界,在雅达利大崩溃之后,马里奥的出现使得游戏界迅速恢复。为整个游戏产业做出了不朽的贡献。
《勇者斗恶龙》
勇者斗恶龙系列(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,第一代发售于1986年5月27日,机种是FC,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。游戏开创了RPG游戏的先河,相信许多小伙伴都在FC时代玩过这款游戏作品。
《街头霸王2》
1992年6月10日,街头霸王2(Street Fighter II)上市,这部作品是格斗类游戏不可逾越的里程碑,相信大家接触到这款游戏应该是从街机上。虽然本作不是第一款格斗游戏,但是街头霸王2的成功彻底对FTG游戏进行过了定义,其多样的人物,独特的必杀技,完整防御和进攻系统等都被后续游戏所借鉴。《德军总部3D》
1993年,一款名不见经传的游戏风靡了世界各地的386电脑,这就是FPS游戏的开山鼻祖-德军总部3D。这款游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。相信稍微有点岁数的小伙伴一定玩过这款游戏,虽然游戏是伪3D,但是第一次玩到射击游戏的小白还是被震惊到了,游戏竟然还有这种形式,这种创意。它开启了FPS游戏的大门,直至今日FPS的游戏玩法依然盛行。
《命令与征服:红色警戒》
1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。尽管“红色警戒”不是第一款RTS游戏,但是其作为跨时代的作品,无论是知名度还是游戏质量还是游戏影响力,都是同一时期其他游戏无法比拟的。其完善的游戏模式不仅开启了RTS游戏的热潮,还定义了后来RTS的大体模式,既资源采集,建筑,单位制造等基本流程。
《仙剑奇侠传》
1995年07月07日台湾大宇资讯股份有限公司发行了一款角色扮演游戏《仙剑奇侠传》,虽然这部作品不是RPG游戏的先河,但是其在国内的影响力可谓是相当的大,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。其影响力足足影响了一代人对游戏的理解还有对RPG游戏的定义,以至于时至今日,仍然没有一款游戏在中国可以超越《仙剑奇侠传》。
《古墓丽影1》
1996年10月25号,一个名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款动作冒险类游戏,他就是古墓丽影的初代,在那个年代这样的3D图像引擎可以说是令人叹为观止,新奇的游戏方式加上别出心裁的谜题,让各大评分机构都为之折服。后来游戏又移植到了PC,PS平台。这款游戏可以说是第一款真正意义上的3D游戏,不仅如此,初代古墓丽影创造性地将动作、解迷与探索要素相结合,甚至可以说开创了一个新的游戏流派-动作冒险游戏。小白玩的电脑版的,当初甚至需要专门的3D卡才能带的起来,小白也是卡的不行,动作稍微快一点都会卡顿,并且游戏超级难,没有攻略,全靠自己摸索,死亡简直再容易不过了。
《暗黑破坏神》
1996年游戏公司暴雪娱乐放出了一款动作类角色扮演(ARPG)游戏《暗黑破坏神》。游戏不仅开创了一种新的游戏方式,还为其定义了游戏的大体模式,包括45度俯视角,刷刷刷的游戏模式,随机掉落的装备等等,甚至连游戏界面都被沿用至今。
《文明2》
1996年MicroProse公司出品了一款策略性游戏《文明2》,中国是1999年上市。虽然开启4X策略游戏先河的是《文明1》,但是随后的《文明2》使得系列游戏彻底的登上游戏世界的舞台,并且定义了一类游戏的游戏模式,其最大魅力不仅在于其游戏本身,而且通过几千年,几百年的游戏体验来了解人类文明的进程。玩家头通过扮演古文明的领导者,从BC4000年前开始发展自己的文明势力。还可以建设奇迹,建立各色军队,通过科技获得新的单位和奇迹,为自己的扩展做准备。
《精灵宝可梦》
1996年日本任天堂公司发行了一款Game Boy角色扮演游戏《精灵宝可梦》,另有常见非官方译名:《口袋妖怪》(中国大陆民间译名)、《宠物小精灵》(中国香港译名)、《神奇宝贝》(中国台湾译名)。游戏不仅定义了一种新的以集收集战斗为一体的rpg类型,更是将游戏延伸以及拓展,发展成为集游戏,动画,电影,手办等一系列周边产品为一体的游戏品牌。其发展模式至今都被其他游戏厂家所效仿。
《莎木》
1999年12月日本著名电玩游戏制作公司世嘉推出了一款3D动作游戏《莎木》。游戏使用3D画面描绘的横須賀的街道、标记控制、打工等侧面要素、搭载了由声优自身饰演的动作捕捉,在当时可谓是思想极其超前。游戏最主要的功绩在于创立了开放世界的游戏模式,还有QTE的游戏方式。
《石器时代》
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时,这款游戏可以称得上是中国第一款图形化的网络游戏了,当然在他之前还有《万王之王》,但是由于玩家基数相差太多,所以小白更愿意定义该款游戏为第一款全民参与的图形网络游戏。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
《热血传奇》
2001年盛大游戏推出是了一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《热血传奇》。游戏在大火的同时,确认了MMORPG的网络游戏方式,设计一定的以游戏任务形式出现的情节线索,玩家通过这些主线任务逐步了解游戏背景。并且游戏主要以玩家间的对抗为主,游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品或怪物的情况。《DOTA》
2006年由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中诞生了一张多人即时对战的自定义地图《DotA》(Defense of the Ancients)。游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,三路出兵,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。最终演变成为一种游戏类型:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。
《我的世界》
2009年有这么一款沙盒游戏产生了雏形,他就是大名鼎鼎的《我的世界》。虽然它的沙盒模式并不是首创,但是其像素风格,极高的自由度,还有能让玩家自由发挥任想象飞舞的创造空间,使得游戏销量暴涨,创造一个类型的游戏神话。游戏还采用了开源的方式,经过这么多年的发展,已经变得越来越好,展现出了独特的发展方式。
写到这里小白实在是写不下去了,应该还有一些,脑子已经不转了,实在想不起来了,就写到这里吧。回头看一看,这么多跨时代的游戏作品,小白竟然一款没有落下,也真的是不容易了,再早期的游戏因为国内环境的关系,应该也没有什么人能够接触到的,所以小白觉得自己也应该算是接触到的非常全的啦!还有那些作品算得上是跨时代的游戏呢?大家快来补充吧,小白已经不行了....
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~6. 电子游戏上瘾被列为精神疾病?
我是支持的
虽然,世界卫生组织这么做,不是没有反对的声音。并且反对也不无道理。
但是他们还是坚持把「游戏成瘾」列为精神疾病了。
世界卫生组织的逻辑这么做的主要逻辑是:
世界上确实有人在沉迷游戏、他们正在因此受苦,这是无可争议的事实。定义为疾病还是不定义成疾病,这件事情本身并不重要,重要的是怎么样能帮助到那些游戏成瘾的人,让他们免于受苦。我们外人可能很难判断说,到底怎么做才最有利于游戏成瘾的人,但是世界卫生组织考虑的出发点,是没有问题的。
实际上,我们关心的是,这件事对游戏成瘾者是好是坏呢?
对游戏成瘾者的影响先说结论,是好事:
今后的医生会把「游戏成瘾」当作一个正式的诊断结果来对待了。就像是看其他病一样,医生可以开处方药,提供治疗方案了;并且,一些医疗保险甚至也可以把这种疾病纳入医保范围了。这样来看,世界卫生组织这样做,是有助于帮助游戏成瘾的人和普通的游戏玩家的。
世界卫生组织还给了三条标准,帮助医生做出诊断:
对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等); 游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。游戏行业为什么反对因为,屁股决定脑袋。
游戏界肯定是不愿意世界卫生组织这么做的,因为这会影响到他们的利益。
因为游戏成瘾是种病的话,那么游戏就不是一件光荣的事情。这对游戏行业的形象有影响。
但是,世界卫生组织考虑的并不是游戏界、游戏开发商的利益,而是是否能够帮助沉迷游戏的人。
所以才力排众议,坚持通过了这个决议。
定义为疾病的负面影响但是,世界卫生组织这么做,也不是没有问题。
比如,前些年在中国流行的各种「戒网瘾学校」,杨永信之流的「电击疗法」,这些人可能会因此牵强附会到依据,戒瘾学校可能会死灰复燃。
虽然,世界卫生组织把游戏成瘾的界定是非常严格的。
并且特意说明了,「只有一小部分人符合、会受到影响」
但是这一点点素材,也可能成为舆论、戒瘾学校把游戏给妖魔化的借口。
杨永信与电击疗法
我们关心什么对于我们来讲,争论游戏成瘾到底是不是一种疾病并没有多大意义。
把游戏成瘾列为疾病,就是要更好地帮助他们,所以如何能更规范地帮助沉迷游戏的人摆脱困境,才是第一位的。
在这个过程中,如何避免一些向杨永信「电击疗法」这种不正规的治疗手段,也是我们需要应对的一个问题。
说到底,游戏成瘾既不是洪水猛兽,也不能避而不谈,就事论事端正对待,才是我们应该有的态度。
7. 你大学学的专业是你当初期待的那个吗?
答:回答这个问题我个人认为可分三个时段来讨论:
时段一:如果你是一名在读的大学生,那么先试问你几个问题:你的在读专业是谁选的?自己根据喜好选的吗?还是父母、亲朋好友帮你挑选决定的?你喜欢你现在的专业吗?思考后你会发现:从你的切身经历看,现实往往是录取分数线、你的实际考分和你期待的专业三者达不到完全绝对契合,一定有误差,选择的结果可能会顾此失彼,舍的痛心,留的勉强,要不你就失去理想的学校,或者失去期待的好专业。但是对于高分考生就另当别论了,他们会心想事成,理想顺达,从此踏上人生发展的快车道。因此,入大学前的期待专业完全取决于考生自己高考分数的高低,任何其他因素都惘然,起不到决定性作用。现实中大多数考生和家长大致遵循的原则是:先选学校,后选专业。因为名校文凭就是就业的“敲门砖”,而“学以致用”、“专业对口”与社会现实会有一定的落差。
所学专业和职业完全匹配的医务人员
时段二:如果你是面临毕业寻求就业的大学生,你会发现现今社会人才需求比比皆是,就业成才的通道和机会确实太多太多,比如国考、公考、国企考、部门考、录聘用甚至自己创业,只要你“够勤奋、肯动脑、有胆识”,你一定会如愿以偿!所以有人感叹:学什么不是一样,条条道路都可通达罗马!当初花那么大精力挑选的专业面对现实时并没有那么重要。“学非所用”的困窘在很多高校毕业生就业时显得特别突出。一方面,随着大学期间的不断学习和成熟,学生的职业兴趣发生了变化,对自我需求有了更深入的认知,同时就业市场行情的不断变化,也导致了他们毕业时的就业岗位与所学专业出现错位。另一方面,高校现行的专业设置也不尽合理,学校教学与社会严重脱节。据某招聘网站发布的《20XX年应届毕业生就业力调研报告》显示,近四成大学毕业生就业并不专业对口,这就是岗位竞争激烈下“学非所用”的无奈转行。只要你不苛求“专业对口”、“学有所用”,不管你读的是什么专业,英雄总有用武之地,国家建设、社会发展、各行各业你都可以大显身手,发光发热。
招聘季中的毕业生是人生职业的初选
时段三:如果你是毕业多年,已在本职岗位上小有成就的大学生。此时的你,通过在社会实践中的摔打和磨砺,棱角已经没有那么分明,对事物的看法也更综合、更透彻。回味反思一下,所学专业在你一生中就那么重要吗?如果你对全球高校毕业生“学非所用”的情况进行一下盘点,你就会惊人的发现,俄罗斯占30%,英国占64%,韩国占50%,我们国家近四成,超八成海归学非所用,台湾超半数毕业生学非所用。广东深圳职业训练学院教授、高级职业指导师吕革新曾表示,“学什么做什么”和“一个饭碗守一辈子”的思维方式,在市场经济大潮中早已落伍。年轻人在就业选择上的多元化,也是适应时代发展的一种良性变化。移动互联网时代的到来,不仅让新业态不断涌现,也大大拓展了工作的时空边界,让年轻人有了更多的选择空间。但是我们必须强调的是,因其知识实用性较高及行业排他性较强的专业如医学、工学、管理学、教育学等,“学以致用”仍是我们必须坚持的。
所以,我个人的初步结论是:人的一生不在于你当初选的专业是否正确、理想或是期待,而你后来的选择完全出于谋生所需,生活所迫。你的未来成功也在于你身处的人脉环境、个人拼搏、机会利用、情商才智、胆识理想等,当初所选的专业只是起点、保障甚至是谋生的手段和技能,而不是目的或结果。
年少时期待的专业可能有几个,但期待的人生只有一个,那就是:让自己的价值尽其所用,让自己的人生不荒废、不虚度。
就我个人而言,我现在从事的职业跟我当初的“科技英语专业”八竿子也打不到一块。
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